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Thema: Kampfsystem

  1. #1

    Standard Kampfsystem

    hallo hab ma ne frage zum kampfsystem bei VSoH mir ist zu ohren gekommen das dieses rundenbasierend sein soll weis jemand mehr darüber?

  2. #2

    Standard

    Jup es ist rundenbasierend. Allerdings darf man sich das nicht wie bei z.B. Heroes of Might and Magic vorstellen wo erst der eine und dann der andere zieht.
    Alle MMORPGS bis auf Neocron sind rundenbasiert. Gut DAoC und DDO hab ich nicht gespielt aber EQ, EQ2, UO, Horizons und wie sie alle heissen sind alle rundenbasierend.

  3. Standard

    Kann man hier nicht auch sagen rundenbasiert in Form von Ticks?
     
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    ■ Gilden: VSoH - Die Aggronauten || EQ2 - Die Gemeinde

  4. #4

    Standard

    also wenn das kampfsystem so abläuft wie bei EQ2 (was ich im mom zogge) bin ich voll zufrieden P.S EQ2 is nich rundenbasierend sondern halb rundenbasierend Edit: Danke für die schnelle antwort

  5. Standard

    Zitat Zitat von Gryphus
    Kann man hier nicht auch sagen rundenbasiert in Form von Ticks?
    Wenn es danach geht, ist jedes Onlinespiel rundenbasierend.

    Und rundenbasierend ist eigentlich kein MMORPG, das ich kenne. Die Kämpfe sind eben entweder schneller oder langsamer und je nach Kämpferart und Ausrüstung steigert oder senkt sich die Kampfgeschwindigkeit. Das könnte man mit einer Art Initative (von PnP, was rundenbasierte Kämpfe beinhaltet) vergleichen, was für mich aber nicht wirklich rundenbasierend ist. Ein so richtig rundenbasierendes RPG am PC ist noch Might and magic oder Strategiespiele wie Heroes of might and magic.

    Abgesehen davon bestimmt nicht die Runde, wann ich zaubere, sondern ich selbst und die Cooldownzeit, welche aber nicht imemr alle Spells betrifft. -> Somit könnte ich einen anderen spell sprechen. Es mag also ein bissi ein Mischmasch in MMORPgs sein, aber im grunde kann man sagen, dass die Kämpfe mehr mit Echtzeit als mit Runden zutun haben.
    NTSC ist der amerikanische Videostandard und steht für Never The Same Color !
    Die Moral von der Geschicht', PAL hat man oder nicht.

  6. #6

    Standard

    da stimme ich Faehren zu. für mich haben rundenbasierende spiele variable, also fast beliebig lange pausen um aktionen/attacken auszuwählen und die nächste runde started manuell. ein rundenbasiertes rpg wär zum beispiel SW KOTOR oder die Final Fantasy teile. alle MMORPGs die ich kenne sind in diesem sinne echtzeit. man muss immer im rhytmus der attacken/skills bleiben um das sinnvoll zu nutzen. das kann sehr schnell sein, wie bei GW, oder relativ langsam sein, wie bei Vanguard (ich hab was von 3-5 sekunden gehört), aber diese Spiele sind alle "echtzeit".

    - um Faehren's Antwort zu unterstreichen ;)

  7. #7

    Standard

    Zitat Zitat von Gryphus
    Kann man hier nicht auch sagen rundenbasiert in Form von Ticks?
    Ja das trifft es ganz gut. Natürlich haben alle die sagen es ist "Echtzeit" eigentlich auch recht. Denn am Front End, also am Client merkt man vom rundenbasierenden Konzept ja eigentlich nichts. Es ist also mehr eine technische Frage, wie der Kampf intern verrechnet wird, oder eine Philosophische aus welcher Blickrichtung man es betrachtet.

    Wenn man es ganz genau nimmt ist sogar das Reallife Rundenbassiert


    @Faeren: Heist NTSC nicht Never Twice Same Color?

  8. #8

    Standard

    Zitat Zitat von Isaac
    Ja das trifft es ganz gut. Natürlich haben alle die sagen es ist "Echtzeit" eigentlich auch recht. Denn am Front End, also am Client merkt man vom rundenbasierenden Konzept ja eigentlich nichts. Es ist also mehr eine technische Frage, wie der Kampf intern verrechnet wird, oder eine Philosophische aus welcher Blickrichtung man es betrachtet.
    So gesehen ist jedes Spiel rundenbasiert, zumindest von Programmiererseite aus. Mein Wissen über Programmierung ist gering, aber ich gehe davon aus, dass die Basis eines jeden Spieles eine sehr schnelle Endlosschleife ist, in der immer die Gegner bzw. der Spieler agieren (oder auch nicht).

  9. #9

    Standard

    Zitat Zitat von Nalim
    So gesehen ist jedes Spiel rundenbasiert, zumindest von Programmiererseite aus. Mein Wissen über Programmierung ist gering, aber ich gehe davon aus, dass die Basis eines jeden Spieles eine sehr schnelle Endlosschleife ist, in der immer die Gegner bzw. der Spieler agieren (oder auch nicht).

    Nein, es gibt sicher ein paar Endlosschleifen in jedem Programm (in einem mehr und in anderen weniger. Aber normalerweise sind Programme in Threads aufgeteilt die parallel laufen und mal unabhängig und mal gemeinsam aggieren. Mit der betrchtung des Kammpfes - Rundenbasierend/Echtzeit hat das aber nichts zu tun.

    In Echtzeitkämpfen sind Ursache und Wirkung so verzögerungslos wie möglich. In rundenbasierten Kämpfen werden erst die Ursachen aller Beteiligten gesammelt und dann die Wirkung berechnet. In manchen Spielen sind die Runden so schnell das man von Echtzeit reden kann (wie oben schon angedeutet, das im Grunde alle Recht haben) und in manchen weniger.

    In Vanguard soll (das hab ich irgendwo gelesen, daher Hören/Sagen und sehr skeptisch als gesicherte Information zu werten) eine Runde zwischen 3 und 5 Sekunden liegen. Es spielt also keine Rolle ob du Dein Schwert zur Parade in Sekunde 1, 2 oder 3 hebst, solange es in Sekunde 5 oben ist, gilt es als erhoben.

  10. #10

    Standard

    für mich bedeutet "rundenbasiert" immer noch, dass der spieler eine fast beliebig lange überlegungszeit zwischen jeder runde hat (bei den meisten echten rundenbasierten spielen gibts dann halt ein timelimit von 30 sekunden oder so) und er dann selbst die nächste runde einläuten kann.

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